游戏h的小结 2026Ver.
总结一下2025-2026年参与制作的项目 仅面试申请用
本篇定位
我是偏互动体验与叙事系统方向的游戏策划,关注“玩家行为如何影响角色、环境与故事”。
我的项目大多围绕一个核心问题展开:
如何让游戏世界不只是展示内容,而是能对玩家行为产生反馈?
我曾参与TPS射击项目(已上线)的系统策划,也参与过AI叙事Demo与个人原型开发。我的兴趣集中在将系统规则、叙事语境、交互反馈连接起来,设计有沉浸感、有反馈、有生活感的互动体验。
项目一:AI叙事游戏
如何让AI叙事从“对话”变成“可互动的生活空间”?
项目: 《The Nightcap》
AI叙事 / 开放世界 / 酒吧经营 / 互动反馈
负责内容
负责叙事体验与城市探索交互设计,重点解决“AI对话容易停留在聊天框”的问题。通过环境交互、NPC反馈和行为记录,让玩家行为进入游戏世界,形成“玩家行动 → 世界状态 → NPC回应 → 叙事推进”的反馈循环,并加深沉浸感。
设计问题
AI叙事项目容易停留在“玩家和NPC聊天”的层面。如果场景只是背景、NPC只回应文本输入,玩家会缺少“我在这个世界中行动”的感觉。因此,本项目重点尝试将玩家的环境操作、探索行为和NPC反馈连接起来,让AI对话成为游戏世界反馈的一部分。
核心设计
- 环境交互:设计酒吧与城市中的可交互对象,让玩家在对话之外也能主动探索空间。
- 行为记录:将玩家操作转化为系统可识别的事件,例如触发物件、靠近区域、完成探索等。
- NPC反馈:让NPC基于玩家行为产生回应,使对话不再孤立,而是与世界状态和玩家行动相关。
设计逻辑
flowchart LR
A[玩家行为] --> B[世界状态变化]
B --> C[NPC回应]
C --> D[叙事推进]
反思
这个项目再次验证AI叙事的重点是让AI在明确的规则和状态边界中回应玩家,并保持一致性。后续如果继续优化,我会优先建立更稳定的行为标签和状态机,例如玩家与NPC的熟悉度、触发过的事件、场景状态变化等,再让AI基于这些状态生成更可控的反馈。
官方宣传视频
项目二:可玩Demo
如何用轻量谜题建立荒诞但自洽的游戏体验?
项目介绍:《面包狗会梦到电烤箱吗?》,轻度解谜游戏,Gamejam 三人小队产物
负责内容:主要负责玩法设计、开发、配置
实机视频:
Taptap上可下载demo体验。1
项目三:AI Demo
如何让“专注行为”从工具记录,变成角色可感知、可反馈、可积累的互动事件?
项目介绍:《IdleIdol》,结合桌宠+专注工具的AVG游戏
负责内容:独自一周内利用AI工具(Tripo,Codex,Gemini)设计并完成Demo
实机视频:
小结
本人:保持好奇,保持对新事物的探究;保持对细节和体验的敏感;学习和实践沉浸式体验设计。
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hhh(it’s my initials)
注释: