游戏h的小结 2024ConVer.
总结一下和游戏相关的123
实例中的游戏截图均在项目已公开内容范围中
关键词
好奇心
敏感
美
工作
首先,关于工作项目的简单介绍:
- 游戏类型:3D、TPS
- 游玩平台:移动、PC
- 开发引擎:Unity
- 开发状态:在研,23年12月获得版号;持续小范围内测中,预计2024年末公测。1
1 系统向:模块设计
深入思考自身项目特点,撰写策划设计案,内容包括设计目标、模块内相关功能规则、程序实现框架
实例一:【图鉴】系统的诞生
背景
- 游戏可收集内容丰富
- 【图鉴】可引导驱动玩家收集
任务
- 确定系统内的基础功能
行动
- 参考游戏:以同类(Warframe)为主、主流二次元手游(原神、深空之眼)
- 结合项目特点,设定系统结构、界面原型
结果
例1:主菜单
同:
- 各分类单独入口
- 首页展示收集进度
异:
- 增加玩家等级的展示
例2:装备列表
同:
- 搜索功能
- 筛选功能
异:
- 详情页层级较Warframe减少一层
体验反馈:
- 段位展示建立长期目标,鼓励收集和探索
- 界面层级减少,更便利,操作时间减少
更多小例:
增加剧情梗概功能:当玩家点击跳过对话的时候,展示当前剧情段落的梗概
- 项目剧情特点是长篇大论,前期为了尽快体验更多游戏内容,很多玩家都会想跳过;
- 但是多次跳过后,后期想看剧情时就很难接上了;
- 增加该功能后,想要跳过的玩家也能快速掌握剧情发展。
2 交互向:UIUX
学习并理解其它游戏的设计,通过Figma设计界面交互原型,Unity内搭建预制体,和UI美术沟通产出高保真效果图,及最终配置
实例二:交互设计
背景
- 玩家间的交易系统【市场】反馈难用,需要优化更迭
任务
- 如何变好用
行动
进一步解析交互问题:
- 入口不清晰、没拆分,所以玩家不理解哪里买、哪里卖
- 商品列表因为下拉菜单叠加、滑动难
- 商品列表页信息不直观,都在二级详情页
决定针对性地改进了交互界面
结果
改造结果2:
- 整理首页标签栏,明确【买方】入口,归纳常用标签页
- 调整界面布局,将常用的【搜索】居中
- 加入单独的【筛选】功能,取消列表内的下拉菜单,避免滑动区域重叠
- 商品列表内加入订单数量信息
- 明确【卖方】入口
体验反馈:
- 功能模块更加直观和易用
- 玩家负面反馈减少
- 【交易】使用度提升
更多例子:
3 剧情向:演出
剧情方面,负责剧情系统的功能设计、开发实现、实际配置及优化:利用电影专业知识,参与演出分镜设计,利用Inky和Timeline编辑器配置演出资源,利用Wwise调试音效音乐,产出流畅体验
实例三:剧情镜头
背景
- 玩家目标缺失
- 新手关里有个解谜装置,玩家卡住概率很大
任务
- 如何改善体验
行动
解析问题:
- 卡住的原因有找不到、不会解
- 关卡引导线、介绍都有,但是还是有人找不到也不会解
决定
- 剧情增加演出形式:配合对话文本,用镜头引导
结果
-
提出功能需求,和程序实现通过Inky指令调用Timeline资源、呈现实时渲染的演出功能
-
为解谜任务设计镜头特写,通过Timeline加入控制Virtual Camera的动画,最后在Inky配置演出段落出现的时机
体验反馈:
- 玩家更多注意到装置
- 剧情表现更丰富
另个例子:
利用ChatGPT产出运镜功能原型,耗时半个工作日
- 借助AI提供的C#脚本,多次调试后,基本满足需求
- 为了更好的展示预期效果和给程序提供一些实现思路
玩家
这个部分就简单写一下游戏经历3。
游戏喜好:射击、解谜、叙事
平台倾向:Switch > PC >= iOS > Xbox
时长最长:Apex Legends(800小时+)、动物森友会(300小时+)、塞尔达-旷野之息/Noita/Warframe(100小时+)
关于猛兽派对:
- 时长:PC 30小时+;
- 最爱地图:团体踢球、赛车;
- 上线频率最高:夏日通行证阶段,肝到30级左右。
小结
简单来说,在近三年的探索中,保持好奇,保持对细节和体验的敏感,并在成品中传达美和理解。
…
hhh(it’s my initials)
注释:
-
改造后 ↩