总结一下和游戏相关的123
实例中的游戏截图均在项目已公开内容范围中

关键词

好奇心 敏感

工作

首先,关于工作项目的简单介绍:

  • 游戏类型:3D、TPS
  • 游玩平台:移动、PC
  • 开发引擎:Unity
  • 开发状态:在研,23年12月获得版号;持续小范围内测中,预计2024年末公测。1

1 系统向:模块设计

深入思考自身项目特点,撰写策划设计案,内容包括设计目标、模块内相关功能规则、程序实现框架

实例一:【图鉴】系统的诞生

背景

  • 游戏可收集内容丰富
  • 【图鉴】可引导驱动玩家收集

任务

  • 确定系统内的基础功能

行动

  • 参考游戏:以同类(Warframe)为主、主流二次元手游(原神、深空之眼)
  • 结合项目特点,设计界面原型

结果

例1:主菜单

Sample0-1

同:

  • 各分类单独入口
  • 首页展示收集进度

异:

  • 增加玩家等级的展示

例2:装备列表

Sample0-2

同:

  • 搜索功能
  • 筛选功能

异:

  • 详情页层级较Warframe减少一层

体验反馈:

  • 段位展示建立长期目标,鼓励收集和探索
  • 界面层级减少,更便利,操作时间减少

更多小例:

增加剧情梗概功能:当玩家点击跳过对话的时候,展示当前剧情段落的梗概

  • 项目剧情特点是长篇大论,前期为了尽快体验更多游戏内容,很多玩家都会想跳过;
  • 但是多次跳过后,后期想看剧情时就很难接上了;
  • 增加该功能后,想要跳过的玩家也能快速掌握剧情发展。

Sample3

2 交互向:UIUX

学习并理解其它游戏的设计,通过Figma设计界面交互原型,Unity内搭建预制体,和UI美术沟通产出高保真效果图,及最终配置

实例二:交互设计

背景

  • 玩家间的交易系统【市场】反馈难用,需要优化更迭

任务

  • 如何变好用

行动

进一步解析交互问题:

  • 入口不清晰、没拆分,所以玩家不理解哪里买、哪里卖
  • 商品列表因为下拉菜单叠加、滑动难
  • 商品列表页信息不直观,都在二级详情页

决定针对性地改进了交互界面

结果

改造结果2

Sample2-1

  1. 整理首页标签栏,明确【买方】入口,归纳常用标签页
  2. 调整界面布局,将常用的【搜索】居中
  3. 加入单独的【筛选】功能,取消列表内的下拉菜单,避免滑动区域重叠
  4. 商品列表内加入订单数量信息
  5. 明确【卖方】入口

体验反馈:

  • 功能模块更加直观和易用
  • 玩家负面反馈减少
  • 【交易】使用度提升

更多例子:

  • 调整布局,强调升级的仪式和成就感

    Sample4

  • 调整元素,更美观精致;弱化UI存在,沉浸体验

    Sample5

3 剧情向:演出

剧情方面,负责剧情系统的功能设计、开发实现、实际配置及优化:利用电影专业知识,参与演出分镜设计,利用Inky和Timeline编辑器配置演出资源,利用Wwise调试音效音乐,产出流畅体验

实例三:剧情镜头

背景

  • 玩家目标缺失
  • 新手关里有个解谜装置,玩家卡住概率很大

任务

  • 如何改善体验

行动

解析问题:

  • 卡住的原因有找不到、不会解
  • 关卡引导线、介绍都有,但是还是有人找不到也不会解

决定

  • 剧情增加演出形式:配合对话文本,用镜头引导

结果

  • 提出功能需求,和程序实现通过Inky指令调用Timeline资源、呈现实时渲染的演出功能

  • 为解谜任务设计镜头特写,通过Timeline加入控制Virtual Camera的动画,最后在Inky配置演出段落出现的时机

体验反馈:

  • 玩家更多注意到装置
  • 剧情表现更丰富

另个例子:

利用ChatGPT产出运镜功能原型,耗时半个工作日

  • 借助AI提供的C#脚本,多次调试后,基本满足需求
  • 为了更好的展示预期效果和给程序提供一些实现思路

玩家

这个部分就简单写一下游戏经历3

游戏喜好:射击、解谜、叙事

平台倾向:Switch > PC >= iOS > Xbox

时长最长:Apex Legends(800小时+)、动物森友会(300小时+)、塞尔达-旷野之息/Noita/Warframe(100小时+)

关于猛兽派对:

  • 时长:PC 30小时+;
  • 最爱地图:团体踢球、赛车;
  • 上线频率最高:夏日通行证阶段,肝到30级左右。

小结

简单来说,在近三年的探索中,保持好奇,保持对细节和体验的敏感,并在成品中传达美和理解。

hhh(it’s my initials)

注释: