其实下篇要短很多- -

上篇写了电影,这篇轮到游戏。

关于游戏画幅

画幅尺寸

棋类游戏中的棋盘看上去比例要方一点(象棋棋盘是1.12;飞行棋看上去也挺方的=p);但同样两两对战的运动类,足球场的比例是1.544,篮球比例是2,是为了增加障碍、拉远距离以免靠的太近打起来吗?(棋盘长宽比对于双方放棋子也便利和公平?吧

给游戏的画幅尺寸下定义作归类似乎是个难题,一个原因是比起电影有个相对固定且具象的载体,部分游戏并没有。比如,像剪刀石头布,跳房子,运动,下棋之类现实中的非电子游戏。

所以这篇仅讨论有具体载体/标准化平台的电子游戏。

按平台来分,电子游戏可以分为

  • 街机游戏
  • 电脑游戏
  • 主机游戏
  • 手机游戏

区分画幅、分辨率和画质的概念?作为数字影像代名词——分辨率——也表示画面的长宽比例。但同时这词也涉及了像素的概念以及和清晰度的关系,而在这篇记录中并不会展开(也怕自己陷入思维怪圈),所以还是保留了画幅这个词,简单一点

电子游戏画幅的演变和电影电视的差不多(毕竟电视发明时间快百年了1),也是越来越宽/长。早期的电子显示屏(包括手机、电脑、街机,掌机)画幅比例都比较正方形,到后来,就变得相对长方形了。

此时,随着科技的发展巴拉巴拉,作为电子游戏的载体——显示屏越来越宽,越来越大,比例也变化——比如,16x9,16x10,3x2,4x32

这些不同比例的显示屏同样也是放映视频的载体,但电影电视并没有所谓自适应。因为构成电影画面的是有限制的现实元素不是可计算和调整的像素点吗?同时,电影发展成2+的宽画幅也是想借助视觉上的透视效果,让画面有横向延伸的感觉。

那么,电子游戏的画面显示在不同比例的显示屏下,画幅是会像电影一样出现黑边?还是增加更多游戏内容(比如,场景细节)?或者变换自身设计(比如GUI的位置)来适应平台?(自适应——跨平台的产物)。尽管个人体验上三种种情况都有出现,但是更多情况中,还是游戏自身的画幅进行了改变,特别是现在跨平台的游戏很多(比如,手机vs平板vs电脑vs掌机)。

例如,猪场版MC

以加载页为例  
screenshot screenshot
iPhone X iPad 2019

或许因为图标变动以及展示了更多场景,平板的截图里上端的GUI位置显得更靠边界;同时按平板的设计和玩家手持习惯(特别是猪场MC的主要玩家是小学生,结合他们手的大小),靠边界的控件更容易点击(虽丑- -)

从截图可以看出,平板版本对游戏画幅进行了改变:从手机x的2.11调整为1.33。和手机版相比,平板展示的场景内容更多,上端UI位置更靠边界。

对于其他游戏,比如电脑平台上的,目前个人只体验到出现黑边的状态- -以Hades(中译:黑迪斯)为例:

screenshotMAC可以自己调整画幅:这张是2.20?

screenshot还是MAC,调整为1.78。和下图1.78的switch相比,只是上下多了窄黑边。和上图2.xx的画幅相比,感觉之前画面反倒是被强行压扁,推测标配画幅是1.78

screenshot1.78的Switch

当然,也会有为了特定显示屏的设计3吧,比如超宽屏下增加亿点游戏内容。

screenshot笑晕了 好好奇在超宽屏玩apex的体验

继续举些栗子

古早掌机游戏的画幅

screenshot在1.6屏幕打开1.33的游戏(小学电脑课的回忆 从小摸鱼bushi

现在掌机游戏的画幅,比如Nintendo Switch的比例是1.78

screenshotNS独占呀哈哈一番!

街机游戏和画幅和古早掌机的类似。

screenshot在switch上打《魂斗罗》,是需要戴上眼镜的程度hhh

我突然想到,以前家里的电视自带游戏——俄罗斯方块,现在也觉得好智能(。

电脑游戏和家庭主机游戏,都需要用到电脑/外接的显示屏。电脑/电视的显示屏的比例早期是1.33 现在常见的是1.78(16x9),1.6(16x10),1.5(3x2)。

我常用电脑13.3英寸mbp(2560 x 1600)是1.6

screenshot没错 还有用mac玩游戏的(自信

小时候还偷玩老爹手机上的游戏,最后老爹把手机上的游戏全删了(再比如沉迷穿越火线导致失去了我的台式机哈哈哈哈哈哈哈)

最后,手机游戏的画幅。从诺基亚时代的1.33,到1.78,再到现在主流比例大致也是2/2.11(区分横vs竖版)。手游画幅的变化基本是随着载体平台改变的,这可能是游戏和电影最大的不同。游戏总会以全屏把界面占满(不是指堆砌元素),但电影总是会留白。

话又说回来,短视频带来的竖版电影,VR、AR、WebXR等形式的新型交互电影,这些革新也在把电影画幅从原先单加宽的趋势发展成立体环绕的超沉浸。下个时代的电影,电影院会发展成什么样呢?(加入VR的话,会变成另个网吧吗?)

screenshotiOS手游《猫咪很可爱》

screenshotiOS手游《明日方舟》。可以发现在界面两边添加了两个黑栏,或许是配合刘海前置摄像头进行的设计

这么看下来,1.78还是主流画幅,因为适用场景多。另外,就像电影中的文艺复兴,现在一些游戏复刻以前街机游戏,也会选择相应经典的比例,比如上面《魂斗罗》的截图。再比如,《风来之国》里的游戏《大地之子》。

screenshot在电影里看电影,在游戏里玩游戏,人类,本能套娃。

画幅变换

之前提到影视中有出现一些画幅变换的场景。电子游戏中也有,设计用法也相近——即用不同画幅将不同场景/不同叙事作区分。以最近上头的两款游戏为例,分别是switch版的《风来之国》和iOS版的《明日方舟》。

举个栗子

风来之国

  • 品类:RPG;
  • 平台:电脑、switch;
  • 关键词:剧情,动作,解谜,冒险;
  • 画风:像素;
  • 研发商:Pixil;
  • 发行商:Chucklefish Games

风来之国(英译:Eastward)是一款玩家们期待许久的国产独立游戏4。关于这款游戏详细的体验记录,比如叙事设计和玩法机制之类,不会在本篇出现(或许旗子+1?)。下文也不会出现大段详细剧透,但是会出现几张画面截图,所以看到这里的你还是得谨慎下滑。

话说回到游戏画幅。在风来之国中,出现了2(.5)种画幅——分别为1.78和2.20(?)。两种画幅代表玩家两种状态(玩和看),并在开始和完成剧情时进行切换。

画幅一,1.78: 当玩家可以操控角色(玩)的时候,比如自由探索地图或者战斗模式时,游戏的画幅为1.78。这个时候,画面铺满switch屏幕。

screenshot玩家探索时

screenshot玩家战斗时

虽然但是,每到看故事的时候,我仍然不停按A(仍然不理解为什么不能跳过,不能快进,高情商:慢节奏、与众不同的独立游戏;低情商:对自己故事之外的玩法这么不自信吗?!)按A的原因一是人物对话有些长,对话内容,一些是作为任务导引,另一些是关于整体世界观的故事剧情,这两者时常交叉结合(比如,讲了半天,a了半天,突然“日志更新了”…本身故事对我(一心想知道之后要完成什么任务的打工人)并没有吸引力,但错过任务说明又有点可惜(游戏内任务系统有日志记录和地图图标的双重提示,算是保险+1)在思考两种文案设计能否进行区分:故事剧情的对话是否可以参考类似塞尔达中的回忆设计,自动播放,可快进;交任务的对话按现在的设计?

画幅二,2.20: 注,这个数值是通过含有黑边的截图估测得出的,并不准确。直观来看,画面上下变窄,视角效果画幅加宽。

当玩家触发故事剧情(看)的时候,游戏画面会出现渐变成黑幕(fade to black)的过场效果,然后切换成更宽的画幅。此时,画面上下出现黑边。按照普遍观众玩家习惯,黑边增加了一种电影(看故事)的感觉。另个角度来看,铺满屏幕的画面可以呈现更多游戏内容,而当剧情模式下,游戏只需要玩家注意人物对话,所以变换画幅,留出黑边来减少画面内容和强调对话故事。

这里的画幅切换大概也可以简单看作代表不同状态/模式的切换。或许切换成什么画幅不重要,游戏设计者只是想透过一些变化来提示玩家接下来发生什么,那么出现黑边、GUI消失之类的大变足够明显了吧。不过,如果不是加宽画幅,而是切换成1.33呢?

screenshot触发剧情时。再次感叹,像素风下的场景光影做得真不错

screenshoth剪刀手。还有那感觉吗?奇妙的黑边。

明日方舟

  • 品类:塔防;
  • 平台:iOS;
  • 关键词:策略,日系二次元,角色养成,卡牌;
  • 画风:科技二次元?;
  • 研发商:鹰角网络;
  • 发行商:鹰角网络

明日方舟(英译:Arknights;日译:アークナイツ)是一款魔物主题的策略手游5。关于这款游戏详细的体验记录,特别是界面交互的设计,不会在本篇出现(已有旗帜)。在明日方舟里出现的画幅变换也是配合剧情变换,从2.11(我的手机是X)切换成1.78,在画面的左右侧出现黑边。

screenshot单局战斗时。

screenshot触发剧情时。

因为游戏本身是横版界面,如果剧情模式下切换成更宽画幅,一是不符合大众观看习惯,二是能呈现的游戏内容更少了,所以确实1.78的设计会更恰当,吧。

小结

本篇主要给自己科普了电子游戏中的画幅设计以及切换的用法。尽管最后举的两个例子都是关于触发剧情,改变状态的,画幅切换也可以设置在场景的转变(比如,进入密室/房间),或者是游中游(单看《风来之国》中的《大地之子》),再或者是角色戴上一些限制视野的道具(比如,《Escape from Tarkov》中的防毒面具?- -)。当然,这些变化也并非需要通过画幅改变来体现,其他游戏也有通过颜色的转变(比如手游《Father and son》中切换角色的设计),或者画风以及镜头距离(比如,旷野之息中的回忆设计,动画镜头的拉近)。总之的总之,一切仅作讨论,不加定义。

又废话了一大半篇的胡说博士h

注释