好玩才玩吗
2024年度游戏总结
始
今年(2024)玩了些什么呢?还是玩了不少游戏(开了不少坑):PC上开了四十款(Steam+Xbox);手机上新游基本都开了一下。当然,时间、精力、喜好、设计多种因素下,玩进去的不算多。
我是个什么样的玩家呢? 挑战、新、沉浸,是本人最为在意的三个要素吧
本篇将集中写本人觉得去年玩到的好玩(或者不好玩)的点。
PC
万恶之源
派dead
首先先写派(Apex Legends),一款我工作以来游玩时长最长、最沉迷、也带来许多影响的游戏。(今年突破一千小时。鬼知道为什么这么沉迷。因为挑战、想上分、射击好玩 但是枪法越来越差,真是太令人痛心了。)
游戏类型:PVP、FPS、大逃杀、英雄小队 操作方式:键鼠/手柄 平台:PC、Switch、Mobile(Dead) 出品年:2019
过去的一年对派来说是个里程碑式的一年(熬了五周年,重生迫不及待地要玩弄):首先是核心玩法的变动,其次是增加了新英雄、新地图、新武器,以及诸多小改动(改来又改回- -)。
核心玩法的变动 提起派,除了英雄,他本来的护甲机制在我看来是个很棒的设计:
- 击杀(或者通过复制器)获取经验,可升级护甲,获得更高防护、附加效果(刺激打架、不同发展方向、正向反馈)
- 地面掉落不等等级护甲,玩家落地搜寻拾取(增加随机性、快速换甲还增加了落地架的发展可能性/戏剧性)
看看今年的变动:
- 地面不再掉落护甲:玩家只能通过击杀获取经验升级护甲(能刺激击杀,吗?
- 护甲升级:从第二级开始,每级玩家可从两个附加效果里选一个,选完不能改;不同英雄效果不同
- 换甲复杂:低等级护甲换成高等级时需要满足条件才能更换成功,不然会回到低等级
先尝试理解这个设计。 第一点是公平性:落地没得捡了,大家同一条起跑线;同时只能靠击杀获得经验,这两点。特别对于竞技选手和比赛来说是更公平了。不能通过复制器升级,也可以理解为鼓励打架的一个措施(虽然其他数值改动一度造成部分玩家守着制造大量回血道具- -。)
除了公平,我暂时想不到其他理由支持,想到更多是负面影响。
- 随机性减少:这意味着少了寻宝的随机惊喜、落地架可能带来的巨大差异/不平衡的刺激。随机性的减少对于休闲选手(非竞技、玩娱乐居多的人)和观众,节目效果也就减少了许多
- 难度增加:单纯靠击杀获取经验,意味着游戏前期整体变得更重要了,在大家都是一级甲的时候,尽可能多击杀,快速升级,获得更高防御和附加效果。对于部分玩家,具体来说是——想玩好但技术还在成长的中期玩家或者纯新手——这些玩家来说,策略和枪法都将面临更高的挑战,换个角度来看,可能体验也就没那么好了。之前存在的不劳而获可能降低了相对保守的玩法的难度,现在看上去是让大家都猪突猛进,而全民猪突会是设计者期待的大逃杀玩法吗?(突然好奇:现在派一局比赛的时间平均时长会有变化吗)
总之,本人真是不太认可这个变动。设想过可以出一个娱乐模式给老护甲机制,重生后来也那么干了,不过不是常驻的。
抛开奇怪改动、奇怪运营和各种奇怪操作(哦还把我的手柄操作数值改得越来越难了,我觉得对面的设计者不用手柄玩派。),今年还有什么能说的吗?
哦我终于抽到了传家宝了!
新地图 E-District。这张新地图对我来说,最大的吸引力是这图可以作为3D眩晕的案例。
我每次玩久了这张图就会晕。想了很久,因素最可能是:
- 霓虹光污染:闪烁的色彩和材质
- 动态元素:弹跳平台、滑索、装饰
- 高度差:动态装置导致观察或打架需要频繁切换垂直视角
还有个槽点是类似的建筑但是有的有门有Loot有的没有,也可能是找路找晕了。
回顾了一下这张图的设计师发的设计目标。
体验上还是实现了很多设立的目标。特别是新英雄和这张图也有配合,喜欢身法、新英雄的应该会玩得很爽快。整体上,几次更新改动后,推上玩家评价也是积极的。再玩一会再反馈吧。
今年还玩了一些新的pvp射击游戏
DeadLock
我怕还没内测结束就Dead,应该不会
- 3D Dota
- 重策略,我不行
漫威争锋
花里胡哨
- 更多角色之间的化学反应,有趣
- 某张难以理解的防守地图
- 单独英雄的键位设置很有必要
远光84
抓宝宝有什么用?
- 宝可梦+Apex,但是两局内没用过宝宝也能打
- 不知道是AA系数的问题还是人机局,对战过分简单,礼貌吗
哦对,玩的时候还产生了一个关于背包界面设计的问题:为什么派舔包的时候没有附近物品的信息?
84还有有趣的子弹管理设计。总之,越想各种交互设计越有意思。(让我进组吧,感觉很有趣,我要专门写一篇她!)
解谜
写写解谜。一如既往玩了很多有解谜要素的游戏。
怎么样的谜题算是有趣的呢?
- 有难度的
- 谜面(或者实时游戏内其他元素)和答案有关联的
- 有变化的
《巴别塔圣歌》
语言学的含金量还在上升
- 声音和音乐呈现的氛围很喜欢
- 谜题和故事层层递进
- 但是有地方太难
懒得想
《Gris》
有些意外的着迷,很是灵动
- 情感体验的叙事方式,利用互动、音乐、色彩创造一个独特的游戏世界,引导玩家沉浸
- 技能和谜题的结合
- 有时答案不是智力而是相对细节的操作控制
这两款游戏都满足了我对解谜觉得有趣的点。但其实有趣是需要衬托、需要前因后果的。《文字游戏》的谜题战斗也有趣,但没有趣到让我通关的原因可能正是衬托不够?那个一般向的“勇士杀恶龙”式故事讲述的方式有没有别的?在这两款游戏中,我认为是叙事设计(不只是故事)、讲故事的方式串联起来的。
话又说回来,Gris也是有人很爱有人很不爱。不同的叙事设计,像是连电线,一旦对上可能是火花,也可能是烧毁了。设计者还是应该回到创作初衷和游玩目标,以及对应的观众、玩家群体,自己想讲的故事VS他们想看什么样的故事。
荣誉提名
Noita
没想到23年沉迷再次占据本人一月游玩时长
- 机制(运算)复炸、地图巨大可探索近乎无限(敢探索的范围有限)
- 配出好用的法杖获得的成就感大大的
- 但是太难了
黑神话
一旦放下就放下了
- 叙事大拇指,特别是选择讲故事的方式
- 但是对一般性的玩家目标感–
- 加上略显失误的关卡地图设计,晕路了
Unrailed2
没想到离职再上岗的工作不是游戏设计而是造火车
- 加入局外养成系统
- 更深火车养成、更奇怪数值,导致体感上发展的路更窄了
- 地图没之前有趣 NEXT!!!
Balatro
一旦悟了就悟了!
- 又是计算题,但是算得简单又很爽
- 杀时间好游戏
- 打牌的爽感案例
手机
卡皮巴拉Go / 《冒险者日记》
今年手机上游戏时长(体感上)第一。
- 超绝杀时间:简单交互、随机、割草,上头三要素
- 怎么接着玩下去呢?
绝区零
- 表演向的细节
- 玩法是哪种无聊呢?
荣誉提名
鸣潮
再给一次机会
- 开篇音乐缺失可惜了
- 后面看视频战斗演出很华丽,那就接着玩看看
暗区突围
太紧张了
- 开头新手引导值得成为参考案例:氛围和内容传达细致,不是单一的观看。
结
最近一直在想:剧情游戏和电影动画的差异是交互性,那为什么市场内还是看番式的游戏剧情居多呢?
新年需要更多尝试新的东西。(想做的叙事设计也要做上-0-)
终于憋完一篇才发现写作整理很重要要写更多的猪子h