游戏h的小结 2024Ver.
总结一下和游戏相关的123
实例中的游戏截图均在项目已公开内容范围中
关键词
探索
敏感
美
开头
杭州人,本科商科、硕士电影策展,兴趣方向:体验设计。
一段游戏策划实习后,我对制作游戏产生好奇。于是毕业后,开始了作为系统策划的正式工作。
在努力奔跑冲刺后,决定休息。借此机会,整理一下作为游戏设计者和游戏玩家的经历。
接下来的内容将分为两块:
- 工作:两年半干了啥,以及值得分享的两三个实际案例
- 玩家:游戏经历
工作
首先,关于工作项目的简单介绍:
- 游戏类型:TPS+刷宝
- 平台:移动、PC
- 开发状态:在研,23年12月获得版号;持续小范围内测中,预计2024年末公测。1
22年3月入职,在游戏立项前期即开始参与这个项目,我的工作内容主要为负责系统模块的设计、实现及优化,以及剧情演出的实现和优化。
很有趣。
虽然是策划岗,但在两年半期间也点亮了游戏制作流程中其他身份:UI、测试、客户端、文案、动画、导演、音乐。
某种程度上来说,探索着并接触到了制作游戏的多个视角。
接下来,记录四个实例。
1 系统向:模块设计
深入思考自身项目特点,撰写策划设计案,内容包括设计目标、模块内相关功能规则、程序实现框架
系统方面,主要负责编队、图鉴、成就、部分养成等系统模块。工作内容通常是:
另外更多是和各种工作组的同事沟通,有效沟通推进需求
设计本身,是工作第一大块:从发起系统模块,设立系统运作的规则,搭建交互原型,到持续修改、迭代模块功能,提升游戏体验。
实例零:【图鉴】系统的诞生
背景
- 游戏可收集内容丰富
- 【图鉴】可引导驱动玩家收集
任务
- 确定系统内的基础功能
行动
- 参考游戏:以同类(Warframe)为主、主流二次元手游(原神、深空之眼)
- 结合项目特点,设定系统结构、界面原型
结果
例1:主菜单
同:
- 各分类单独入口
- 首页展示收集进度
异:
- 增加段位的展示
例2:装备列表
同:
- 搜索功能
- 筛选功能
异:
- 详情页层级较Warframe减少一层
体验反馈:
- 段位展示建立长期目标,鼓励收集和探索
- 界面层级减少,更便利,操作时间减少
实例一:【图鉴】关于未收集物品的详情展示
背景
- 设想的体验是让玩家全收集:装备、模组2等
- 实际测试发现玩家目标缺失明显、没动力收集
任务
- 如何引导玩家更多收集
其实是个多模块的复杂问题。涉及修改的其他地方可以是: - 关卡向:引导关卡的设计; - 任务向:引导任务的内容; - 数值向:任务奖励的投放、升级的节点、不同装备的属性 - 战斗向:装备的吸引力
行动
先解析问题:
以模组为例
- 收集的动力:为了更强战力、不同玩法
- 收集的难度:收集方式、时长、所需消耗
结合参考其他游戏的体验,判断【信息】很重要:
- “我”需要知道哪些可以帮助我?
- “我”需要模组信息来对比
决定尝试改造:
- 【图鉴】未收集的执行卡也展示全部信息,以便查阅
- 增加掉落地点的跳转
原型示意图
结果
- 玩家迷失的概率变小,找到目标的概率增大
- 跳转功能使操作更便利
更多小例:
增加剧情梗概功能:当玩家点击跳过对话的时候,展示当前剧情段落的梗概
- 项目剧情特点是长篇大论,前期为了尽快体验更多游戏内容,很多玩家都会想跳过;
- 但是多次跳过后,后期想看剧情时就很难接上了;
- 增加梗概功能后,便于想要跳过的玩家也能快速掌握剧情发展。
2 交互向:UIUX
学习并理解其它游戏的设计,通过Figma设计界面交互原型,Unity内搭建预制体,和UI美术沟通产出高保真效果图,及最终配置
个人理解,在手游市场中,交互不便利、UI不好看是最直接影响玩家体验的。
工作内容第二大块是UIUX相关的,内容包括设计产出原型、Unity内拼建界面、写客户端实现文档、配置交互动效/音效等。交互设计中,总是需要注重细节,需要审美,需要感性直觉也需要理性逻辑,是很有趣的工作部分。
实例二:交互设计
背景
- 玩家间的交易系统【市场】使用反馈难用
任务
- 如何变好用
行动
解析问题:怎么个难用
- 分不清列表里是买还是卖
- 难以理解【订单匹配】规则,想买买不了
- 总之买卖很复杂
分析:
- 入口不清晰、没拆分,所以玩家不理解哪里买、哪里卖
- 商品列表因为下拉菜单叠加、滑动难
- 商品列表页信息不直观,都在二级详情页
决定改造:
- 拆分买卖
- 调整筛选功能位置
- 增加信息
- 增加更多自动化规则,减少玩家操作
- 整理首页标签栏,明确【买方】入口,归纳常用标签页
- 调整界面布局,将常用的【搜索】居中
- 加入单独的【筛选】功能,取消列表内的下拉菜单,避免滑动区域重叠
- 商品列表内加入订单数量信息
- 明确【卖方】入口
改后,【卖方】入口进入仓库界面,也保持了界面统一3
体验反馈:
- 功能模块变清晰
- 玩家负面反馈减少
- 【交易】使用度提升
更多例子:
3 剧情向:演出
剧情方面,负责剧情系统的功能设计、开发实现、实际配置及优化:利用电影专业知识,参与演出分镜设计,用Inky和Timeline编辑器配置演出资源,产出流畅体验
其中,音乐是我之前完全没涉猎的内容,靠着听觉、情绪理解和影视积累(还有外包音乐人和同事的协作),逐渐梳理出符合开章剧情变化、进出关卡也不突兀的音乐线。虽然才是开头
工作第三部分是剧情演出向:包括整个剧情系统的功能设计、配置台词/演出资源、参与演出/漫画分镜设计、配置音乐音效、以及后续功能优化等。
虽然定位是射击刷宝游戏——“没人看剧情”,但是演出体验做到能吸引到玩家并让其沉浸,也是一种惊喜吧。演出,大成本堆砌的特效动画肯定能吸睛,但更多时候小细节的打断能影响整段演出的传达:一段简单镜头移动,可能存在动画速率的问题导致玩家体验不舒服;演出片段中,一个音效错位导致出戏;在出入关卡、播放演出片段、打开界面时,是否需要打断音乐?等等。
实例三:剧情镜头
任务
- 还是说回到玩家目标缺失的问题
- 新手关里有个解谜装置,玩家卡住概率很大
行动 解析问题:
- 卡住的原因有找不到、不会解
- 关卡引导线、介绍都有,但是还是有人找不到也不会解
决定
- 剧情增加演出形式:配合对话文本,用镜头引导
结果
-
提出功能需求,和程序实现通过Inky指令调用Timeline资源、呈现实时渲染的演出功能
-
为解谜任务设计镜头特写,通过Timeline加入控制Virtual Camera的动画,最后在Inky配置演出段落出现的时机
体验反馈:
- 玩家更多注意到装置
- 剧情表现更丰富
另个例子:
利用ChatGPT产出运镜功能原型,耗时半个工作日
- 借助AI提供的C#脚本,多次调试后,基本满足需求
- 为了更好的展示预期效果和给程序提供一些实现思路
玩家
这个部分就简单写一下游戏经历4。
游戏喜好:射击、解谜、叙事
平台倾向:Switch > PC >= iOS > Xbox
时长最长:Apex Legends(800小时+)、动物森友会(300小时+)、塞尔达-旷野之息/Noita/Warframe(100小时+)
关于猛兽派对:
- 时长:PC 30小时+;
- 最爱地图:团体踢球、赛车;
- 上线频率最高:夏日通行证阶段,肝到30级左右,最后氪满级。
小结
简单来说,在近三年的探索中,保持好奇,保持对细节和体验的敏感,并在成品中传达美和理解。
…
hhh(it’s my initials)
注释:
-
模组,Mod,定义为赋予装备各种效果的加成卡片。可参考Warframe/Mod;Warframe/模组 ↩
-
改造后 ↩