总结一下和游戏相关的123
实例中的游戏截图均在项目已公开内容范围中

关键词

探索 敏感

开头

杭州人,本科商科、硕士电影策展,兴趣方向:体验设计。

一段游戏策划实习后,我对制作游戏产生好奇。于是毕业后,开始了作为系统策划的正式工作。

在努力奔跑冲刺后,决定休息。借此机会,整理一下作为游戏设计者和游戏玩家的经历。

接下来的内容将分为两块:

  • 工作:两年半干了啥,以及值得分享的两三个实际案例
  • 玩家:游戏经历

工作

首先,关于工作项目的简单介绍:

  • 游戏类型:TPS+刷宝
  • 平台:移动、PC
  • 开发状态:在研,23年12月获得版号;持续小范围内测中,预计2024年末公测。1

22年3月入职,在游戏立项前期即开始参与这个项目,我的工作内容主要为负责系统模块的设计、实现及优化,以及剧情演出的实现和优化。

很有趣。

虽然是策划岗,但在两年半期间也点亮了游戏制作流程中其他身份:UI、测试、客户端、文案、动画、导演、音乐。

某种程度上来说,探索着并接触到了制作游戏的多个视角。

接下来,记录四个实例。

1 系统向:模块设计

深入思考自身项目特点,撰写策划设计案,内容包括设计目标、模块内相关功能规则、程序实现框架

系统方面,主要负责编队、图鉴、成就、部分养成等系统模块。工作内容通常是:

screenshot

另外更多是和各种工作组的同事沟通,有效沟通推进需求

设计本身,是工作第一大块:从发起系统模块,设立系统运作的规则,搭建交互原型,到持续修改、迭代模块功能,提升游戏体验。

实例零:【图鉴】系统的诞生

背景

  • 游戏可收集内容丰富
  • 【图鉴】可引导驱动玩家收集

任务

  • 确定系统内的基础功能

行动

  • 参考游戏:以同类(Warframe)为主、主流二次元手游(原神、深空之眼)
  • 结合项目特点,设计界面原型

结果

例1:主菜单

同:

  • 各分类单独入口
  • 首页展示收集进度

异:

  • 增加段位的展示

Sample0-1

例2:装备列表

同:

  • 搜索功能
  • 筛选功能

异:

  • 详情页层级较Warframe减少一层

Sample0-2

体验反馈:

  • 段位展示建立长期目标,鼓励收集和探索
  • 界面层级减少,更便利,操作时间减少

实例一:【图鉴】关于未收集物品的详情展示

背景

  • 设想的体验是让玩家全收集:装备、模组2
  • 实际测试发现玩家目标缺失明显、没动力收集

任务

  • 如何引导玩家更多收集

其实是个多模块的复杂问题。涉及修改的其他地方可以是: - 关卡向:引导关卡的设计; - 任务向:引导任务的内容; - 数值向:任务奖励的投放、升级的节点、不同装备的属性 - 战斗向:装备的吸引力

行动

先解析问题:

以模组为例

  • 收集的动力:为了更强战力、不同玩法
  • 收集的难度:收集方式、时长、所需消耗

设想体验路线: Flowchart

结合参考其他游戏的体验,判断【信息】很重要:

  • “我”需要知道哪些可以帮助我?
  • “我”需要模组信息来对比

决定尝试改造:

  • 【图鉴】未收集的执行卡也展示全部信息,以便查阅
  • 增加掉落地点的跳转

Sample1-1

原型示意图

结果

  • 玩家迷失的概率变小,找到目标的概率增大
  • 跳转功能使操作更便利

更多小例:

增加剧情梗概功能:当玩家点击跳过对话的时候,展示当前剧情段落的梗概

  • 项目剧情特点是长篇大论,前期为了尽快体验更多游戏内容,很多玩家都会想跳过;
  • 但是多次跳过后,后期想看剧情时就很难接上了;
  • 增加梗概功能后,便于想要跳过的玩家也能快速掌握剧情发展。

Sample3

2 交互向:UIUX

学习并理解其它游戏的设计,通过Figma设计界面交互原型,Unity内搭建预制体,和UI美术沟通产出高保真效果图,及最终配置

个人理解,在手游市场中,交互不便利、UI不好看是最直接影响玩家体验的。

工作内容第二大块是UIUX相关的,内容包括设计产出原型、Unity内拼建界面、写客户端实现文档、配置交互动效/音效等。交互设计中,总是需要注重细节,需要审美,需要感性直觉也需要理性逻辑,是很有趣的工作部分。

实例二:交互设计

背景

  • 玩家间的交易系统【市场】使用反馈难用

任务

  • 如何变好用

行动

解析问题:怎么个难用

  • 分不清列表里是买还是卖
  • 难以理解【订单匹配】规则,想买买不了
  • 总之买卖很复杂

分析:

  • 入口不清晰、没拆分,所以玩家不理解哪里买、哪里卖
  • 商品列表因为下拉菜单叠加、滑动难
  • 商品列表页信息不直观,都在二级详情页

决定改造:

  • 拆分买卖
  • 调整筛选功能位置
  • 增加信息
  • 增加更多自动化规则,减少玩家操作

结果 Sample2-1

  1. 整理首页标签栏,明确【买方】入口,归纳常用标签页
  2. 调整界面布局,将常用的【搜索】居中
  3. 加入单独的【筛选】功能,取消列表内的下拉菜单,避免滑动区域重叠
  4. 商品列表内加入订单数量信息
  5. 明确【卖方】入口

Sample2-4 改后,【卖方】入口进入仓库界面,也保持了界面统一3

体验反馈:

  • 功能模块变清晰
  • 玩家负面反馈减少
  • 【交易】使用度提升

更多例子:

  • 调整布局,强调升级的仪式和成就感

    Sample4

  • 调整UI元素,更美观精致;弱化UI存在,沉浸体验

    Sample5

3 剧情向:演出

剧情方面,负责剧情系统的功能设计、开发实现、实际配置及优化:利用电影专业知识,参与演出分镜设计,用Inky和Timeline编辑器配置演出资源,产出流畅体验

其中,音乐是我之前完全没涉猎的内容,靠着听觉、情绪理解和影视积累(还有外包音乐人和同事的协作),逐渐梳理出符合开章剧情变化、进出关卡也不突兀的音乐线。虽然才是开头

工作第三部分是剧情演出向:包括整个剧情系统的功能设计、配置台词/演出资源、参与演出/漫画分镜设计、配置音乐音效、以及后续功能优化等。

虽然定位是射击刷宝游戏——“没人看剧情”,但是演出体验做到能吸引到玩家并让其沉浸,也是一种惊喜吧。演出,大成本堆砌的特效动画肯定能吸睛,但更多时候小细节的打断能影响整段演出的传达:一段简单镜头移动,可能存在动画速率的问题导致玩家体验不舒服;演出片段中,一个音效错位导致出戏;在出入关卡、播放演出片段、打开界面时,是否需要打断音乐?等等。

实例三:剧情镜头

任务

  • 还是说回到玩家目标缺失的问题
  • 新手关里有个解谜装置,玩家卡住概率很大

行动 解析问题:

  • 卡住的原因有找不到、不会解
  • 关卡引导线、介绍都有,但是还是有人找不到也不会解

决定

  • 剧情增加演出形式:配合对话文本,用镜头引导

结果

  • 提出功能需求,和程序实现通过Inky指令调用Timeline资源、呈现实时渲染的演出功能

  • 为解谜任务设计镜头特写,通过Timeline加入控制Virtual Camera的动画,最后在Inky配置演出段落出现的时机

体验反馈:

  • 玩家更多注意到装置
  • 剧情表现更丰富

另个例子:

利用ChatGPT产出运镜功能原型,耗时半个工作日

  • 借助AI提供的C#脚本,多次调试后,基本满足需求
  • 为了更好的展示预期效果和给程序提供一些实现思路

玩家

这个部分就简单写一下游戏经历4

游戏喜好:射击、解谜、叙事

平台倾向:Switch > PC >= iOS > Xbox

时长最长:Apex Legends(800小时+)、动物森友会(300小时+)、塞尔达-旷野之息/Noita/Warframe(100小时+)

关于猛兽派对:

  • 时长:PC 30小时+;
  • 最爱地图:团体踢球、赛车;
  • 上线频率最高:夏日通行证阶段,肝到30级左右,最后氪满级。

小结

简单来说,在近三年的探索中,保持好奇,保持对细节和体验的敏感,并在成品中传达美和理解。

hhh(it’s my initials)

注释:

  1. 不清楚能说项目名称吗?会被当成广告吗。 

  2. 模组,Mod,定义为赋予装备各种效果的加成卡片。可参考Warframe/ModWarframe/模组 

  3. 改造后 

  4. 游戏经历