hentai
又要 不区分游戏类型一糊搅吗?
220627杭州都出梅了这篇还没发,摆烂.jpg

开箱子和扭蛋,机制类似:一定概率下获得资源。不同点,关于来源:宝箱本身在流通,无论是在游戏中奖励获得,还是商店里购入;而扭蛋机本身是固定的,只是内容物(扭蛋池子)会定期更新(不过,如果说抽卡券「抽卡资格」也是在流通的)。关于机制(特别指保底):扭蛋对抽选范围有直观表现,而开箱对玩家来说未知更多?(《暗箱操作》)(不过也看设计,比如Apex Pack有设定范围,且不会抽中重复)。另外从「这几天」变到「这几周」(都六月了,其实是「这几个月」了吧),关注这个文档变化的读者会不会笑出声。狗子无语.gif

手游里的抽卡,来自日本扭蛋。

最初用于卡牌游戏(是扭蛋先,还是实体卡牌先?)后来污染蔓延其他类型游戏,一种莫名上瘾又很容易成为热点的玩法。另一种形式是开箱子(开卡包、其实和开扭蛋的也一样吧:不知道里面到底是什么)。

在想抽卡一二三,首先提问:

怎样的抽卡体验算是好的?

下定义

在展开写有的没的时候,需要一些名词自定义:

抽卡是什么?

简单来看,抽卡包含的要素:抽(扭/动作)、卡(目标蛋、结果蛋)、卡池(扭蛋机)、抽卡机制(随机概率的设置 扭蛋机里的下蛋员

  1. 抽:
    • 抽前的资格:怎么获取、有无时间限制(包装名称有很多:抽选券、探测凭证…)
    • 抽的次数:单抽一次、单抽十连(还有和抽卡机制相关的保底设计——快乐十加一)
  2. 卡:
    • 卡的设计:方向有很多,以角色为例:立绘(外观)、语音(CV)、剧情文案、技能战力、稀有度、限定使用(并不常见的关卡限制、活动关卡)(一些多场景游戏中,还会有定位、元素等区分);武器蛋大同小异:外观、攻击力、稀有度。特别在二次元搏斗场里,美术卷生卷死,不玩游戏的人或许都能感受到:
    • 从组合衍生的抽卡单次的数量:单次单卡,或者一包卡套。和十连的区别在于,卡套可以设定关联,比如:同元素的装备3件。
  3. 卡池:扭蛋机 一个夏天会开荷花的池子
    • 按钱分,免费池、付费池;
    • 按时限分,活动限定池、常规常驻池;
    • 按卡类分,角色池、武器池(现状是角色+武器混池…)。

    拿扭蛋机作类比一点原因在于保底机制。生活中,认养一个扭蛋机后,你必定能获得想要的那颗蛋:扭蛋机里的数量是有限的、扭完下一次扭中的概率就会提高。在手游中,这就是保底机制(形式之一):设定玩家在N连抽或者N次抽后必获得某角色。

  4. 抽卡机制:随机概率、保底机制、刺激手段、缩小贫富差距…具体数学相关的并不会在这里展开。

根据玩家抽选成本和次数,保底机制似乎将角色和RMB进行对等。举例:手游重返帝国的评论区里就出现,“花128获得角色XXX”之类的言论。

浅讨论

写写有的没的:首先从混池展开。

为什么角色要和武器混在一起抽?

我想抽卡比,偏偏给了一个皮卡,为什么?

原因一:成本低:对于动作游戏,制作一位角色,配置需要千千万,比制作一把武器是复杂很多。

原因二:针对玩法和角色价值,可放入池子的角色数少:当池里角色少,为了降低抽中角色的概率,需要塞些有的没的(bushi)。

那基于混池,回到开头最重要的问题:

怎样的抽卡体验算是好的?

好的定义是什么?

  1. 能最快抽到自己想要的
  2. 抽到有用的东西
  3. 不花钱就能抽

展开想想,首先「不花钱」的说法是夸张吗?抽卡设计中的一点:店家丰收基于玩家博弈氪金的瘾。换句话说,玩家不投入,店家怎么丰收?N家网友评论《幻塔》1

抽卡手游,坑钱情理之中;不坑是良心发现。

不过在抽卡手游逐渐转变成买方市场的当下,刺激氪金前,游戏会向玩家发放一些福利,这点我感觉基本成了固定要素,也是一些手游的(假面)营销手段:送付费钱币、送N连抽机会。硬核玩家如明日方舟,就有研究员2 统计调查一年零氪玩家可以参与几次付费池的抽卡。这些付费的货币资源来自服务器维修补偿、活动奖励、资源关卡、论坛礼包。所以,玩家不氪靠攒钱,也可以参与抽卡,并获得新角色。 至于会不会遇到喜欢的角色,就看国籍了(在混池中,能不能获得新角色也是个问题)

「有用」,这词基于玩家的目标,甚至认为仅抽卡时的目标。另个目标是战斗时的目标,尽管抽卡动力需要两者不一定一样,因为目标是主观的,目前游玩的体验总结:更高更强更快。能满足这些或许就是有用的。

  • 类型:ARPG
  • 平台: PS4/5, Android, iOS, Windows
  • 标签:类塞尔达、二次元养成、开放世界

举个例子,原神。

在原神中,角色和武器的对应关系是专属半半:一个角色可以替换多把武器,限制是:仅可替换同类武器。武器分类见旁注。

  • 单手剑
  • 双手剑
  • 法器
  • 长柄武器

问题来了:抽着抽着抽出了一把五星双手剑,然后发现自己拥有的角色里没有一个角色能带着玩,有用没用?虽然稀有度最高,但是对于玩家抽卡体验来说,这就是一个无用的东西。当然,这情况也可能变成接着抽角色的动力。复杂的人类。

另个问题是:限定了武器类型后,玩家想要体验不同武器的玩法(比如见不到温迪玩双刀流)只能获得带不同类武器的不同角色。这看上去像是仅针对玩家的问题:从游戏营收的角度,鼓励玩家去抽能带上这个武器的角色,抽多多抽,钱多多钱。

从设计体验角度,原神的战斗核心是角色技能以及多角色队伍配置,在游玩前中期武器仅是攻击力上的一层数值。所以对于玩家,最优解应该是稀有度最高的(抽武器的动力),也基于这个,拉开了氪金玩家和平民百姓玩家的距离(至少是短时间养成内的战力差距)。不过的不过,武器有个附加词条,是和角色有关联,但这个词条对于战斗有实际效益似乎也在后期了。。

「最快」,如果仅靠抽选,真实世界中的时间价值的区分只有一连和十连抽。此时,想引入另个问题:

为什么不能买角色?

对于想花钱的玩家,购买一定是最快的手段。此处感恩良心方舟策划,让我购入指定聘用凭证获得了心心念念的小羊。

screenshot大声说:可不可爱!(夏天就是要水着...嘻嘻...)

稍暂停

因为时间隔好久,想不起之后要写什么了,先记录。 问题列表:

  • 其他获得角色的途径引发关于污染卡池的问题
  • 抽卡体验是个啥?抽卡动力有哪些?
  • 以及混池等死这个有没有其他解法??

附注: