不会吧不会吧,上次写随记是3月吗?微弱辩解每周都有在敲键盘- -

又名热门二次元手游的背包系统UI小合集。

叫法N:背包、仓库… 为什么射击类的背包案例展示占比最低: 因为和平精英被卸载? 射击类的背包设计(脑补了Tarkov)似乎是战局内的更重要:局内玩法有拾取、资源有内外循环。

正在参与的游戏项目(目前)标签是(跑跳)射击(TPS)、多角色、手游(移动端和其他平台上的UIUX,可以是明年的flag =p)。第一项任务是关于背包界面的交互,找了一些参考,在此简短写写,做个小合集。

找参考设定前的已知背景有:

  • 游戏战斗内获得的东西不会带出(比如:Hades在房间内获得的技能如果要带出局外,或许是什么爱神技能书碎片1?- -)
  • 战斗的时候也不会打开背包
  • 背包内会展示mod、武器和材料(还有道具),mod、武器需要升级之类的下一步操作

已知问题有:

  1. 背包里怎么展示物品(1.5 物品有无排序)
  2. 点物品下一步会发生什么(2.5 物品详情在哪里、怎么展示)

合呵呵集

背包入口

screenshot明日方舟,塔防;圣光妹妹( ˊᵕˋ* )

screenshot战双,ACT

screenshot原神,A开放世界

screenshot幻塔,开放世界;二级菜单

screenshot王牌战士,唯一射击游戏,本来不想放但是还是觉得需要点射击元素- -;二级菜单

其实,主界面的排列组合还没开始具体的想,也不是这次的问题。不过还是先记入。按背包入口的层级来分,第一种是一级——明日、战双、原神;第二种是二级——幻塔、王牌战士。尽管还没思考为什么幻塔的背包做成二级,但是如果,展示页中被收进二级的按钮的重要性(优先级)相对低,按这个点来说,仓库在明日中的重要也要比战双和原神低(图标小、位置角落、排序最下)。

背包界面

screenshot明日方舟

screenshot战双;截图的时候就...没怎么玩(狗子无语.gif)不过现在快速开荒了背包物有

screenshot原神

screenshot幻塔

screenshot王牌战士

进入背包后,(我)直观感到最简洁的是明日,接着王牌>战双>原神/>幻塔。明日:(返回+主界面)物品+4个标签,其中3个子标签;没有排序;没有其他功能。王牌和原神在进入背包后会自动选中列表内第一个物品,并显示该物品的详情。这个点接着下面的详情再继续吧。

物品详情

screenshot screenshot screenshot明日方舟;点击物品弹出详情界面,可使用的物品会显示使用按钮;有可跳转的来源的物品会显示来源跳转按钮

screenshot screenshot战双;点击武器等特殊物品会跳转独立界面,待下一步操作;一般材料则和明日方舟一样

screenshot screenshot原神;进入背包后,自动选中列表内第一个物品并显示详情和快捷操作;点击武器等特殊物品会跳转独立界面

screenshot幻塔;好复杂( ˙-˙ ; )不过注意到点击展示按钮后,有世界、频道的选择,这大概是和原神ARPG不同的侧重——MMO

screenshot王牌战士=p

到这里,大概感受到了因为游戏类型不同,各自背包的定位不同。背包系统的大头是展示和使用,明日方舟和王牌是一类:没什么重要的(bushi),简简单单作展示,能用的加个使用键;重点还是战斗(明日:来源跳转至相应关卡),每次进游戏会不会打开背包都是个问题(应该会说概率低didididi);总结:不用花太多心思(暴言)。

林克打开背包好像会被伤害吧,记忆模糊 以及所以幻塔为什么是二级呢,可能是玩法流程(我也不知道是什么),他们的背包也不会太常看?

动作类——战双、原神、幻塔——的大头更多是引导跳转:有了武器等属性多多、需要玩家交互多多 付费点多多 的东西,势必需要一个独立界面来展示(此处类比明日的干员,塔防武器——棋子)。于是,点击此类特殊物品会跳转界面,所展示的信息将更集中。回到详情展示的问题,和战双不同的是,原神在背包内会显示关键信息(以及快速装备等快捷键),当玩家再点详情时会进入(沉浸式)升级界面。这个设计或许和背包使用频度以及开放世界的设定有关:在探索的过程中,收获新物品时会想要知道是什么、怎么用;此时除了立刻上手或者吃来揣测变化,另种方式就是打开背包,快速获取关键信息。

小笑笑结

要素都得有,如何排列组合是关键。

或者说,如何在前人的基础中做出些优化是当下的关键。背包的地位决定了设计方向。没想好怎么优化,也不必强求?有的背包体验可能只是因为想和别人做的不同的才出生的(也可能我还没感受到设计意图)。

在知识的海洋里潜泳的卡比h