复健练习

久しぶり( ˙-˙ ; )

本篇是关于手游「Pokemon Unite」(中译:宝可梦大集结,下简称:宝可梦)中,新手教程的体验,具体从建立角色后到进入正式的第一场游戏前这段操作。

这个题目其实来自(许久许久)之前刷推的时候看到由@Steve Bromley发起的一个关于手游宝可梦的 Games UX Challenge(游戏玩家体验挑战?)1,挑战的主要两点:

这个背景或许是虚构的,总之就是看新手教程的有效性吧? 当时看到这个任务的时候,还加入了待办事项。然而,死线那天是被面试怪打倒的一天,丝毫没有动力(说到底,为什么不提前写呢)

  1. 背景:游戏设计团队发现,在游戏的前30分钟内会有大量玩家退出游戏。他们想知道这是不是因为这些玩家没有从教程中学到需要的东西而被困住了

  2. 任务:下载游戏,玩半小时,了解在这段时间内,游戏(想)教会玩家什么信息

已经记不清第一次玩宝可梦的状况,刚好这次重开一个账号来记录一下这个过程。

1-4分钟

  • 品类:MOBA,ARPG;
  • 平台:Nintendo Switch;iOS
  • 关键词:宝可梦,策略;
  • 研发商:TiMi,宝可梦
  • 发行商:宝可梦

创建完人物形象(0-1分钟,ID-头-外貌-发型-发色-造型)后,进入基础教程1。

教程内容:

  1. 操控移动:通过文字(「滑动左侧的方向按键」)和图标(方向指示,目的地指示)/动画(按键处的手指动画)来指示和引导玩家使用摇杆键操作宝可梦移动

    screenshot

  2. 普通攻击:轻点普通攻击按钮,击打一个野生宝可梦,即获得能量
  3. 如何得分:来到得分区,长按能量按钮,得分

似乎因为其他操作都是单点而得分时需要长按,长按的提示除了第一次教学,还出现了两次主动提示(。确实有必要,会有动作习惯。然后在想为什么设计成长按:1-增加一点时间,做出得分时的打击感(很有蓄力投篮的感觉)2-增加了难度,玩家需要在对方的圈停留了一段时间,而不是来了就走了;同时长按时如果被攻击,就需要重新按(想到APEX里的充能设定,以及上个赛季新英雄Seer(希尔)刚出的时候被诟病的技能2

此时进入教程的第二部分,得分练习:目标为达成30分。在这个过程中,玩家除了温习「普通攻击野生宝可梦-收集能量-并最后去得分区里得分」这个流程,同时新学习了:

  1. 使用招式进行特殊攻击:攻击操作区域出现另两个攻击按键。
  2. 学习新招式(集结招式)
  3. 攻击敌方:获得提示:攻击成功后对方持有的能量会掉落在地上,可被拾取。

这个教程包括作战中玩家个人的基础操作(移动、攻击、得分)这些内容,告知了作战目标。解决了问题:1-玩家知道如何操控自己的宝可梦吗?2-玩家知道如何得分吗?

但在招式(特殊攻击)方面,一开始上一秒界面还只有一个普通攻击键,下一秒突然出现两个招式。

screenshot screenshot

在后半程,玩家才会发现,招式有个学习的过程,和玩家宝可梦的等级相关。

screenshot

可能是教程的时间分配,在基础操作相关的教程花尽可能短的时间,让玩家仍能保持新鲜感和对游戏的探索欲;第二,将相对复杂的操作放到后面的练习,不想一开始就在界面里铺开各种按钮,吓到新手?;第三,前两个招式获得相对简单,击打1个2级野生宝可梦即可点亮一个招式,并且即使玩家没有点击学习招式,系统设计成一定时间后自动添加,当招式需要2选1来学习或者升级的时候,也有高亮指示。或许这三个原因,招式的介绍逻辑是先使用说明,再获得说明。

先不说,可能存在错误认为只有集结招式(ultimate skill)才需要升级学习;和实战的体验其实也有一些不同:实战中,玩家的起始设定是只有普通攻击的1级宝可梦,需要升级之后,才会陆续解锁各种招式。

不过在第二个必修教程里,按钮上文字和动画会指示玩家体验招式学习这个过程。「如何学习招式」这个问题ギリギリ算解决吧

所以为什么一开始设定是只有普通攻击的8级皮卡丘呢?

4-14分钟

完成基础教程1后,紧接着进入5v5实战背景的对战练习(人机),为基础教程2。同样无法中途退出,必修课。 首先介绍了地图,包括得分区、回复区的分布,以及重温了对战目标,还补充了一些细节,比如在得分区里和队友集结可以加速得分速度(?)。

screenshot再看一眼右下角起始塞满满的按键区

练习内容:a-温习基础操作(1-3);b-体验升级和招式(包括学习、选择、释放,三个操作);c-学习团队协作(4)

  1. 打倒3个野生宝可梦
  2. 得分2次
  3. 破坏对方的得分区:新概念,老操作:得分区内达成60/60,即算破坏成功
  4. 击打闪电鸟:和队友合作击打闪电鸟,成功后可让队伍更容易得分(?)

除了第4点是新学习,这个教程基本是让玩家再度习惯游戏中的一系列操作;整个实战过程中,玩家会看到各种提示,无论是研究员的话还是界面中的文字和图标提示。结束后,玩家即完成了必修新手教程,之后就可以进行实战。新手教程总共有6项,剩下4项为进阶教程,包括控制招式的方向(现在的我觉得这个应该放进必修课…),团队战相关的内容,并以金币奖励鼓励玩家来学习。

从实战的基础角度来看,玩家从必修教程中能了解如何移动自己的宝可梦,攻击野生宝可梦或者敌人来升级自己宝可梦、解锁更高级招式,同时获得能量,破坏对方的得分区,来取得胜利;对地图有介绍,需要团队协作的特别关卡(?)也有介绍。

总得有个收尾

可能需要做个玩家分类?比如,moba爱好者,宝可梦IP爱好者,手游爱好者,吧啦吧啦

总之从一个不玩moba的菜鸟玩家的角度来看,必修课的内容足够让我参与并取得实战胜利。一些没提到的地图细节(比如,后半程的超级弹跳板;减速区<再次感叹淡黄色基本没什么提示效果,我的卡比兽本来就很慢了、速度反差其实并不大>)以及各种策略、招式使用,玩家都可以在几次实战中接触这些内容(日常操作:经济奖励来鼓励玩家日常参战)。

唯一想说的是作为团队协作游戏,是否需要在教程里加入一些团队合作的指导部分。比如,对于我这种没有团队意识也没有使用习惯的玩家来说,需要练习下界面内 似有若无的 交流系统(用来和队友联络上下路、撤退之类的战略)。

当然,新手必修教程的内容首先是放最重要的内容,对于宝可梦是攻击-得分。然后就想到APEX的新手教程,首先是熟悉标点交流指令的各种操作,然后是移动,包括快速移动(另一重点:身法),再是体验各种护甲、枪,以及不同英雄的特点、技能。APEX引以为傲的标点交流系统,让玩家可以使用内置指令就能完成与队友的交流,同时自身状态(比如遭遇攻击)也会被即时转达给队友。面白.jpg

···

再次沉迷鬼灭的h

注释:

  1. 更多介绍和挑战内容 

  2. 情况是:当希尔使用了其策略技能,范围内玩家们使用物品的进程会被打断(初设定还会造成伤害),同时有爆炸声和屏幕闪烁、震动效果(光污染- -),由于技能的冷却时间较短,希尔可以比较频繁地使用,这就是个问题,相当于对方不能充能来恢复盾牌和补血;补丁;技能详解