上周看了蓝白红三部曲,突然特别想写颜色
因为写得过分简略,引发太多问题- -于是这篇更新成序章开篇,抛个砖头。至于之后引出的是什么,就再说吧=p:更新于2021-11-19

明明记得这篇写了一半的- -好像发上篇的同步过程把这篇给删了?(似乎是因为中途换了一次分支…)总之,第二次开工,加上列表导览的卡关,就简单写一点点吧

这次记录的主角是两个颜色——「蓝」和「红」。

脑回路很简单,在提及对立的颜色第一对想到的是黑与白。但显然在彩色数字时代,黑白已经不能满足(在主要使用彩色的画面里也会有些突兀)。于是想到第二对,也是目前主流对立代表色是红蓝。

举栗子

一些最近的例子:

看过

电影《沙丘》中,盾牌的两种对立状态用蓝色和红色来呈现。蓝色是安全、保护;红色是危险、破防。1

screenshot题外话,维伦纽瓦的场景设计一个关键词是压迫:构图上通常场景物巨大,人迷你。这张宣传图中,被打破的两边保护屏障巨大,占据近90%的画面;迷你士兵们在画面最下方奔跑。大与小,上与下,速度相对的静与动,以及两个屏蔽器之间的空间狭小,这些元素营造了画面中的压迫感。(维纶纽瓦的《降临》《银翼杀手2049》中也有这类设计)

关于画面色调,突然想到电影《远离天堂》2。其中有个片段是关于一个丈夫去gay吧的情景。那个画面,除了镜头角度怪异,画面色调像是加了负片效果,冷色调,对立色揉在一起,看得极其不舒服。颜色真奇妙。

电影《蓝白红三部曲之蓝》和《蓝白红三部曲之红》则是分别以蓝和红为电影主色调(《沙丘》的主色调也许是沙褐色)。3

蓝是忧郁、悲伤、离别;

红是热烈、丰沛、期盼。

screenshot

screenshot

玩过

在一些对战或者合作游戏中,或者更宽泛来看,在涉及两个角色的玩法中也常用到红蓝指示,来区分两方角色。

游戏《风来之国》中,蓝代表少女珊,红代表工人约翰。

screenshot可以看出这里场景的色调也做了区分,珊那边区域为冷色调,约翰这边区域为暖色调。第一次看到时感觉细节满分。这段剧情玩法本身也是两个角色分头(同时也需要互助)走出小房间,各自处在有限且相对独立的空间。所以(加上一堵墙=天然分割线)在相应的区域内用场景灯光渲染不同的整体色调,直观区分,挺有趣。

《煮熟了!2》中,双人模式下,蓝代表房主,红代表第二位入席的玩家。

screenshot又想要做菜- -我恨tx加速器

《毛线小精灵2》中的两团毛线,默认设定也是蓝色和红色。

screenshot

screenshot合体的设计有些有趣=p

问号

所以为什么选择蓝红呢?

首先,梳理下颜色指示要拿来干嘛?在栗子堆中,都是为了区分角色。所以需要两种颜色:

  1. 反差大(各种层面上的差别,视觉、文化含义)
  2. 但是考虑视觉舒适

百度了一下色彩原理之类,大致因为

  1. 人对红绿蓝三原色比较敏感
  2. 红绿为完全互补(对立)色
  3. 但是考虑视觉舒适,不能太突兀了

所以选择蓝红。嗯?

也有可能因为古早设计形成了习惯?星球大战的光剑,魂斗罗,森林冰火人巴拉巴拉。(另外,突然想到“自古红蓝出cp”- -)

如果不用蓝红呢?

游戏《宝可梦大集结》中的对战颜色是橙色和紫色。整体效果看起来比红蓝的对比反差要淡一些。

screenshot没有对战时候的截图(太过激烈了吗哈哈哈哈bushi)

可以理解,也许是因为游戏的定性是:

  • 年轻(面向年轻观众(或者更低龄的儿童)
  • 易上手的
  • 轻量moba

所以整体色调是明快鲜亮的。为了协调,所以选了相对温和一点的橙和紫?

但在前三场新手比赛中,我也确实经历了找错队友、找错阵地等问题。于是,在思考更强烈的颜色指示是否能帮助改进这个体验?(虽然但是也有文字提示,以及再玩几盘就知道了嘛- -)

有什么情况不能用蓝红?

在蓝红色有别的含义或者内容的时候。比如,毛线小精灵如果有血量(还是那种被刺会血染全身那种),初始设定红线团就不合适,吧。

screenshot从黄绿开始的颜色指示

以及想到色盲、色弱玩家这类群体,他们对于颜色指示作区分的接受度有几成呢?

小结

虽然玩完《笼中窥梦》还想要延伸写颜色设计,但猜测最多再写2篇。以及关于版本更迭的随记又可以正当顺延了,好耶!

本篇围绕蓝和红的应用开了个砖头:从电影里的红蓝意象写到游戏。意识到有了半儿不接、戛然而止、说了等于没说的氛围,决定之后将把所举的例子展开讲讲。

儿童画画了大半个童年的色彩爱好者h

附后:写作bgm:1,3,2

注释: