新手村任务:记录一下平时比较少玩的品类游戏体验;在思考什么算对游戏体验有深入理解

另一类:SIM游戏,比如《江南百景图》,一开始玩得很开心的我还是把建造大业停滞在40多级=p

平时很少玩SLG一类的游戏,大概玩过一会「Clash of Clans」(中译:“部落冲突”)。主要因为经营+生存的玩法很难一直吸引我玩下去(也许是后期玩腻;也许是没有目标)。最近,借着“种种契机”,以新手小白的角度体验了一款SLG手游——

「State of Survival」

以下为新手体验随记。

游戏介绍

  • 名称:State of Survival(缩写SOS,中译:“全面尸控”)
  • 品类:SLG
  • 题材:末日生存
  • 平台:iOS/Android(手游)
  • 厂商:FunPlus(趣加)

这是一款末日生存题材的多人策略游戏。玩家需要在游戏中重建家园、组建军队、对抗丧尸、解锁游戏英雄、探寻末日病毒的秘密。玩家之间可以通过组建/加入联盟的方式进行协作发展和团体战斗。

根据市场信息,游戏SOS于2019年8月发布。该游戏18个月做到月流水9000万美元,上线仅3个月就入围月度国产手游出海下载榜前30。目前它已拥有超过600万在线玩家,连续12个月位居中国出海手游收入前十。2020年,它在Google Play(安卓)和App Store(iOS)台湾和韩国区的下载量均排名第一。同年,它在App Store(iOS)获得104次“每日游戏”推荐;在Google Play(安卓)被评为2020年韩国最佳竞技游戏。2021年,SOS的全球下载量超1亿;

所以考虑到其海外特质,在此中文随记中仍用外文缩写代指本游戏,请谅解中英交杂

虽然这是一款海外手游,内地平台似乎也搜不到,但SOS实际是由国内本土公司——FunPlus趣加研发。趣加成立于2010年,是中国知名出海游戏厂商。其大部分营收来自欧洲、北美和中东地区市场。其他代表产品有《阿瓦隆之王》《火枪纪元》

体验概述

  • 体验角度:以新手小白玩家角度体验(玩家背景:SLG游戏经历少,但并不感冒;平常喜爱单机独立游戏,喜欢解谜,喜欢创新玩法或题材)
  • 体验目的:了解出海市场中的SLG游戏设计
  • 体验方式:直接体验、观看攻略、游戏实况视频

通过体验,认为游戏SOS总体对新手小白玩家友好;针对游戏的设计,包括生存策略类玩法中有一些可讨论的话题;除此之外,认为游戏有处特别点:

  1. 丰富立体的人物设计、剧情叙事,配合游戏的玩法机制;
  2. 游戏IP的联动和延伸:与美剧The Walking Dead的联动,策划了完整而独立的活动内容和剧情人物,提高了可玩性;同时游戏IP还作了漫画的延伸;
  3. (第三点,游戏的社交系统中关于联盟战队的玩法是个有趣的点,将SLG拓展成MMO的方向,但时间限制,在这份随记中暂不做展开)

以下将展开记录体验细节。

新手引导

screenshot直截了当- -

首先,新手引导部分,SOS主要通过简单的人物对话的形式由文案导入游戏世界观和故事设定——末日生存,以及引导玩家学习体验关键功能。

screenshot

画面通过黄色圆圈圈中/高亮和手部图标加点击动效直观提示玩家当前所须操作。整体以序章(即新手任务)为引导,让玩家快速体验核心玩法——建设拓展自己的避难所:生产、建造、击杀感染者、升级,以及英雄养成:升级、升军衔、精进技能。序章任务分为若干小节,每节内容大体以核心玩法(获取资源,生产建设,击杀敌人)循环,加深/培养玩家游戏习惯,这有利于快速养成一个新手小白玩家。同时(过于)简单的序章任务占用时间不长(5-10分钟)可以完成,SLG老玩家也不会厌烦。

玩法设计

screenshot

不了解传统SLG或者其他创新玩法的SLG游戏对于伤兵这点的设计,一个上手的玩家会不会觉得这样不够刺激(啊-哈-哈)

SOS玩法是常规的生存策略,游戏目标是生产、建设、扩大升级自己的避难所,通过升级以及招募难民、训练士兵拥有更强的战斗力和防御力。时间关系,这里不展开分析数值、系统的设计。关注到游戏中一个有趣的点是玩家培养的战队对抗后不会死兵,只会伤兵;玩家只需在医院花费一些时间(可以利用加速道具)来“治疗伤兵,完成治疗后即可恢复战力。这个设计对于SLG新手玩家(小白-菜鸟-我)很友好:没有死兵、可以治疗,意味着玩家游戏成本低;即使战败,也能保留之前花费时间得到的战力。

另外,(还是扯到数值了)关于时间,前期大部分任务(如升级农场,训练士兵)所需时间极短,大部分立即,最多不超过3分钟,游戏节奏很快:可以理解一是前期引入的核心玩法,相对基础,无需花费时间过多时间教玩家;二是游戏吸引力一部分在于中期其他玩法(比如下文将讨论的收集剧情和联名IP的活动),快速推进游戏进程,能让玩家还没玩腻的时候开始了解其他玩法。但到中后期的节奏大幅放慢,出现等待(可以引导氪金加速)的情况,这种时间反差会不会产生负面影响,比如贫穷的玩家在逐渐漫长等待的时候逐渐弃疗( ˙-˙ ; )

screenshot 同时发现任务列表没有历史记录或者其他展现形式(比如成就勋章)来记录玩家建设的里程碑,加上快节奏进程,是否会削弱玩家的成就感?

不过,玩家到10级(大概)之后可以加入了联盟战队,联盟里的其他玩家可以帮助加速,一种同时也增强玩家之间互动的解法。

美术设计

screenshot老父亲?

视觉体验来看,美术设计整体符游戏世界观和故事设定。美术为写实风格,建筑和人物造型设计都有末日生存的颓败感。 根据不同英雄的特性(如远战、近战、步兵、盾兵,或者像有无狗,以及性格特性),美术设计均有突显这些特性。关于感染者等设计,美术目标是直观展示重要信息,让玩家能快速理解。

screenshot这里的白色血条似乎是代表非目标物?

比如图中这类怪物是有盾牌抵御,相当于两层血量。美术设计是以颜色划分,蓝色血条指盾牌防御力,当把盾牌打破后开始打怪物本身时,会呈现红色血条。对色盲玩家可能不太友好 个人感觉这个设计很直观清晰。(另个例子,在某款日系rpg射击游戏中,会出现一种举盾牌的敌人,敌人在盾牌没完全击破的时候是处于无敌状态。在那款游戏中,盾牌状态的呈现形式是按盾牌的破碎程度。尽管这个方式相对艺术美观,但玩家需要进一步脑内处理这个信息。不过可以理解为什么不用血条,因为同时间会出现群攻状态,血条堆叠太多,和游戏的风格以及品类调性可能不相符?)

叙事设计

除了美术设计,关于游戏文案和叙事的营造是在有限SLG游戏经历中体验到比较特别的,像是RPG游戏的特点:

screenshot这断句,冷酷神秘人设定?

首先是文案中的人物对话,根据不同英雄形象,通过文字展现不同语气和性格,使人物形象更立体。人物对话出现并不对,主要在获得新英雄时,每段章节任务完成时,以及关键关卡的通关时刻,营造代入感,推进故事进程,引入下一章节的任务背景;

screenshot一些有的没的但又有点意思的

screenshot文案策划的情趣

另外一个有趣的设定是在自己的避难所里会出现一些幸存者,点击后会触发和幸存者的对话(问题包含游戏玩法内容的选择题以及游戏故事相关无关的闲聊题),在前期,关于游戏玩法(比如,如何经营)的问题可以给新手玩家一些提示,使玩家玩得更好、获得成就感。人物对话的设定像是模拟经营手游《江南百景图》里的市民轶事的设定以及小倌说故事的推故事玩法。

screenshot冰山效应:开始脑补一场大戏(也可能只是我...)

另外,游戏内设计了收集剧情的玩法:利用研究所的搜索研究功能,除了支持搜索难民、感染者以帮助玩家获取更多资源升级避难所,支持玩家收集剧情,解密故事。在末日生存的世界观下,设计了食物、废报纸、破损的手表之类,丰富了游戏的故事层面,更有代入感;收集剧情,解密这个玩法也在SLG游戏中属于创新融合。

游戏IP

screenshot

最后一部分是关于游戏IP。首先游戏做了联名IP的活动运营,现在正在进行中的是联名美剧The Walking Dead(中译:“行尸走肉”)的活动。联名活动有独立的界面,其中有四个模块,涵盖游戏核心、其他玩法以及社群运营,可以说是个完整的副本模组。最大化利用联名IP,同时也对同名游戏以及同类游戏竞品造成挑战。

screenshot想要重温科学小飞侠

除了联名IP的运营,SOS拓展了自己的IP,发布同名漫画。漫画主要为游戏叙事的延伸:美漫风格,故事背景设定仍为末日生存,世界遭遇感染者入侵,以游戏中的英雄人物为中心展开一系列故事。本身游戏中人物对话和故事配合个性化的美术设计,已经使英雄形象丰富和立体;加上漫画的延伸拓展,使玩家更有代入感,游戏本身在SLG品类也更有自己的特色(SLG->RPG)。除此之外,文案经过本地化:加入台湾闽南语一些用法,故事地点设定也是在台湾。玩家评论来看,尽管关注度一般(评论数低),评论大部分为好评。

后记

感觉是写了很多又很多没写的小学生作文- -
总之 记录一下吧
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20211007
新手村滚来滚去的h