因为某瓣显示一直在审核,于是把游戏杂记直接转移到这儿
Remind you the film Manchester by the Sea?

电影海边的曼彻斯特是部很丧的电影
从任何意义上来看的丧
男主获得一点希望、一茬橄榄枝
但最终还是自我宣告死亡 活在忏悔与痛苦中 没有生活

这种希望和结局的落差 在影片中并不强烈
因为(这个词真的每次都想说)云淡风轻
并不是非黑即白 是模糊不清的心理灰色地带

这种落差在游戏Inside则对玩家(我)产生非常强烈的冲击感
冲击感是什么/怎么产生的/哪来的落差/同种感觉为什么在inside这里就特别强烈/是什么加深了感受/这个感受对游戏的影响/…

剧透预警

剧透预警

剧透预警

前情提要
Inside是什么
游戏 无字解密 横版 2.5 黑白灰红 单机 电脑/手机/主机 Playdead出品 (有名的地狱边境limbo)
(没有玩limbo 因为看攻略视频觉得我的双手不配(bushi
玩法:解谜通关
操作:移动 和特定物品的交互
故事:一个像是反乌托邦的世界,实验室被控制的人们,帮助(看似)有主观能动性的小男孩努力逃脱大人的魔爪(?(沉迷碎片叙事)
为什么想玩
古早年代在b站看了inside的攻略视频 (其实可能是被up主的声音所吸引)对视频里的黑色叙事/世界观和谜题解法很感兴趣 但由于设备条件和时间管理 在若干年后 终于- -上手通关(即便看了10小时+的攻略视频和图文攻略 通关之路仍然惊心动魄…)

冲击感
一种个人情感
虽然知道了结局无逆转 但看着自己操控的小男孩变成肉球然后是肉酱的时候还是感到十分震惊
就像击打以该队只掉了两个大剑香蕉 或者是被大厂简历轮刷——确实知道这个结果有概率发生 但总觉得概率很低 自己还十分期待另个结果(要怪还是怪自己)
但单从视觉效果 冲击也足够强烈
一个可爱迷你小男孩变成难以形容的肉球 最后吧唧 呼啦啦啦摔下山坡

screenshot credit: @Domnicate /steam com

冲击感 这种感受的强烈与否也许每个人都不同 很主观
但受单个或者多个因素影响 冲击感的产生是可以被设计的
故事结局设置的出人意料(认知/预判与故事走向的差异)
玩家前期对故事的深度沉浸/对人物的情感培养

加上视觉效果的反差和声音的设计
(变成肉球后 走路会有比较粗的奇怪人类的声音 以及最后撞击+滚落音效后的留白)

落差
原以为撞破门后就能成功通关 帮助小男孩逃离肉球 逃离这个鬼世界 结果发现死在防护栏边界了
我的预判和实际故事结果存在差异
一种希望破灭的落差
希望是哪来的
每次顺利通关
特别在第一次发现光球、第一次头戴操控仪利用小弟通关
以及以为自己被水鬼淹死了 然后突然获得水肺技能
(?加上b站弹幕“磕到了” 这个情节拍片 也是狗血
(我:这都能嗑hentai!
这些通关经验加固了惯性思维
甚至最后一关前 疑似死而复生的过程 在前面出现多次的通关方法
(gou)策划递来的最后一茬橄榄枝 使一些玩家(不敢说大部分)
心甘情愿地跳入这个落差陷阱
看着肉球滚下山坡 越滚越小的过程
还在想 是不是起保护作用 磨着磨着 小男孩就可以挣脱出来获救!
(我到底有没有认真看攻略呢?))
(而且回头看游戏名 也算意料之中叭)

其他
还想讨论为什么这个游戏结局带给我特别强烈的感受(表现在于强烈到我要写出来…)
但这可能写个同款游戏对比会比较具象…
最后想写 景深和深海游泳的设计太绝了(过分了点
横版游戏会存在受限于画面的问题(具体指?…
inside中深海的设计
让玩家在游泳的时候有探索开放世界的感觉(?
景深的设计
帮助表现了这个世界的神秘/未知/危险 就像宇宙的黑洞(?
一个小细节是 有些时候场景物品会遮挡摄像头
一方面 略微提高难度 (就像塞尔达的雷神兽 咻咻咻咻到最后不知道飞哪里去了…)
另一方面 未知透露了危险 家里的猫不在主子眼皮底下 你猜会发生什么呢?
镜头拉近推出的效果设计辅助了剧情发展以及想突出的故事细节

screenshot另个角度 这个游戏算是ugc(脑补)故事会

20210831
重温inside只为清凉一夏的h